Pages

Selasa, 17 Maret 2009

Pengujian_Software_Pada Mata kuliah "Testing & Implementasi"

Softcopy ini di ambil saat perkuliahan Testing dan Implementasi


Pengujian Software
Sebuah strategi, untuk pengujian software mengintegrasikan metode desain kasus pengujian software kedalam langkah-langkah terencanaan yang tersusun rapi sehingga menghasilkan konstruksi software yang sukses. Yang terpenting adalah strategi pengujian software menyediakan jalan bagi software developer, organisasi penjamin kualitas dan pelanggan karena jalan ini mendeskripsikan langkah-langkah yang akan dipakai sebagai bagian dari pengujian yaitu ketika langkah-langkah ini direncanakan dan kemudian dijalankan lalu dapat diketahui berapa banyak usaha, waktu dan sumber daya yang akan diperlukan. Oleh karena itu, strategi pengujian manapun harus menyertakan perencanaan pengujian, desain kasus pengujian, pelaksanaan pengujian dan koleksi serta evaluasi data resultan.

Strategi pengujian software haruslah cukup fleksibel untuk mempromosikan kreatifitas dan customisasi yang diperlukan bagi pengujian semua system software berskala besar. Pada saat yang sama, strategi haruslah cukup kaku untuk mempromosikan perencanaan yang layak dan tracking manajemen sebagai jalannya proyek.

Shooman[SHO83] :
Dalam berbagai bentuk, pengujian atau testing adalah proses yang bersifat individu dan banyaknya jenis perbedaan dari variasi pengujian sebanyak perbedaan dalam pendekatan pengembangan. Dalam beberapa tahun, pertahanan kita menghadapi error dalam pemrograman hanyalah desain yang hati-hati dan kecerdasan alami dari programmer. Sekarang kita berada pada masa dimana teknik desain modern [dan review dari teknik formal] membantu kita untuk menurunkan jumlah dari error yang terinisialisasi dan tidak dapat dipisahkan dari kode. Dengan cara yang sama, metode pengujian yang berbeda diawali untuk mengikat error kedalam beberapa pendekatan dan filosofi yang berbeda.
Pendekatan dan filosofi inilah yang akan disebut strategi.
Pendekatan strategi dalam pengujian software
Pengujian atau testing adalah aktifitas yang dapat direncanakan kedepannya dan penyelenggaraannya secara sistematis. Karena alasan ini untuk pengujian software haruslah didefinisikan dalam proses rekayasa perangkat lunak atau software engineering.
Sejumlah strategi pengujian software telah diusulkan dalam literatur. Semuanya menyediakan developer software dengan template untuk pengujian dan semuanya memiliki memiliki karakteristik umum:
— Testing dimulai pada level modul dan bekerja keluar kearah integrasi pada sistem berbasiskan komputer
— Teknik testing yang berbeda sesuai dengan poin-poin yang berbeda pada waktunya
— Testing diadakan oleh software developer dan untuk proyek yang besar oleh group testing yang independent
— Testing dan Debugging adalah aktivitas yang berbeda tetapi debugging harus diakomodasikan pada setiap strategi testing
Sebuah strategi untuk pengujian software harus mengakomodasi pengujian tingkat rendah yang diperlukan untuk memverifikasi segmentasi source code yang kecil apakah telah dengan benar diimplementasikan sebaik pengujian pada pengujian tingkat tinggi yang memvalidasi fungsi system utama dalam menghadapi kebutuhan pelanggan. Sebuah strategi haruslah menyediakan petunjuk bagi praktisi dan manajer. Karena langkah-langkah dalam strategi pengujian terjadi pada saat tekanan deadline meningkat, kemajuan harus terukur dan permasalahan harus diketahui secepat mungkin.

Verifikasi dan Validasi
Pengujian Software adalah satu elemen dari sebuah topik broader yang sering diartikan sebagai
è Verifikasi dan Validasi (V&V)
Verifikasi : menunjuk ke kumpulan aktifitas yang memastikan bahwa software mengimplementasi sebuah fungsi spesifik.
Validasi : menunjuk ke sebuah kumpulan berbeda dari aktivitas yang memastikan bahwa software yang telah dibangun dapat di-trace terhadap kebutuhan customer.

Boehm [BOE81]:
Verifikasi: “Apakah kita membangun produk dengan baik?”
Validasi: “Apakah kita membangun produk yang baik?”
Defenisi V&V meliputi banyak aktifitas SQA, termasuk review teknis formal, kualitas dan audit konfigurasi monitor performance, tipe yang berbeda dari pengujian software study feasibility dan simulasi.
Mendapatkan Kualitas Software

— Metode software engineering menyediakan dasar dari mutu yang mana yang akan dipakai.
— Metode Analysis, design and Construction berupa tindakan untuk meningkatkan kualitas dengan menyediakan teknik yang seragam dan hasil yang sesuai dengan keinginan.
— Metode Formal Technical Reviews menolong untuk memastikan kualitas kerja produk merupakan hasil konsekuensi dari setiap langkah software engineering.

— Metode Measurement diberlakukan pada setiap elemen dari konfigurasi software

— Metode Standards and Procedures membantu untuk memastikan keseragaman dan formalitas dari SQA untuk menguatkan dasar “filosofi kualitas total”

— MetodeTesting menyediakan cara terakhir dari tingkat kualitas mana yang dapat dicapai dan dengan praktis dapat mengetahui letak error.

Organisasi Pengujian Software
Obyektif pengujian: tidak menutup error(defects) pada software, termasuk error pada:
- kebutuhan dari analisa kebutuhan
- desain terdokumentasi dalam spesifikasi desain
- coding (implementasi)
- sumber sistem dan lingkungan sistem
- masalah-masalah hardware dan interface-nya terhadap software

Pengujian Software dapat dipertimbangkan secara psikologi dihancurkan(destructive).
Siapa yang terlibat dalam pengujian software?
- developer
- tester (test engineer) di ITG
- SQA group

Organisasi pengujian software:
- Individual tester dalam sebuah tim pengembang
- Independent test group (ITG)
Sebuah Strategi Pengujian Software

Diagram diatas menunjukkan dua langkah yaitu proses rekayasa perangkat lunak(software engineering) dan proses strategi pengujian perangkat lunak. Untuk proses software engineering :
— Software Engineering mendefinisikan peran dari software dan mengarahkan ke software requirement analysis, sebagai pusat kriteria informasi, fungsi, perilaku, performa, batasan dan validasi dari software yang dibangun.
— Bergerak kedalam sepanjang spiral, hingga design dan terakhir proses koding (code).
Untuk proses strategi pengujian perangkat lunak :
— Dimulai dari Unit Testing yang dikonsentrasikan pada setiap unit software seperti yang diterapkan dalam source code
— Kemudian bergerak keluar hingga ke integration testing dimana fokus pada desain dan konstruksi pada arsitektur software.
— Kemudian bergerak lagi hingga ke validation testing dimana kebutuhan dibentuk sebagai bagian dari software requirement analysis yang divalidasi berdasarkan software yang dibentuk.
— Terakhir pada system testing dimana software dan element system lainnya dites secara keseluruhan


Langkah-langkah Pengujian Software

Terdapat 4 langkah yaitu:
— Unit testing-testing per unit yaitu mencoba alur yang spesifik pada struktur modul kontrol untuk memastikan pelengkapan secara penuh dan pendeteksian error secara maksimum
— Integration testing –testing per penggabungan unit yaitu pengalamatan dari isu-isu yang diasosiasikan dengan masalah ganda pada verifikasi dan konstruksi program
— High-order test yaitu terjadi ketika software telah selesai diintegrasikan atau dibangun menjadi satu –tidak terpisah-pisah
— Validation test yaitu menyediakan jaminan akhir bahwa software memenuhi semua kebutuhan fungsional, kepribadian dan performa.
Kriteria dari Testing yang telah selesai
• Dengan menggunakan model statisitik dan teori software reliability, model dari kegagalan software-yang tidak terdeteksi selama testing-sebagai fungsi dari waktu eksekusi dapat dikembangkan
• Sebuah versi dari model kegagalan yang disebut logarithmic Poisson execution-time model, memiliki bentuk
Fungsi diatas dapat disederhanakan menjadi
Keterangan
f(t)=jumlah kegagalan secara kumulatif yang diharapkan terjadi ketika software telah diuji dalam waktu tertentu, t.
l0 = inisial intensitas kegagalan software(kegagalan per unit dalam satuan waktu) pada awal testing
p = reduksi secara eksponensial pada intensitas kegagalan atas error yang tidak terdeteksi dan perbaikan yang dibuat
Grafik intensitas kegagalan sebagai fungsi dari waktu eksekusi

Argumen Tom Gilb
Yang menyatakan bahwa prosedur berikut harus digunakan jika ingin mengimplementasikan software testing strategy yang sukses
1. Menetapkan seluruh kebutuhan produk software dalam perhitungan sebelum memulai testing
2. Status obyek testing harus jelas
3. Memahami pengguna software dan mengembangkan sebuah profil untuk setiap kategori user
4. Mengembangkan rencana testing yang menekankan pada “rapid cycle testing”
5. Membangun software yang sempurna yang didesain untuk mengetes dirinya sendiri
6. Menggunakan tinjauan ulang yang formal sebagai filter sebelum pengujian
7. Melakukan tinjauan ulang secara formal untuk menilai strategi tes dan kasus tes itu sendiri
8. Mengembangkan pendekatan peningkatan yang berkelanjutan untuk proses testing
Test Unit (Test Level Komponen)
Pengujian unit: Komponen individual yang diuji secara independen untuk memastikan kualitasnya. Fokusnya untuk tidak menutup error pada desain dan implementasi, meliputi:
struktur data pada sebuah komponen
logika program dan struktur program pada sebuah komponen
interface komponen
fungsi dan operasi dari sebuah component
Penguji/tester unit: pengembang dari komponen.

Test Integrasi
Test Integrasi: Sebuah group dari component dependent diuji bersama untuk memastikan kualitas dari unit integrasinya. Merupakan teknik sistematik untuk membangun struktur program pada saat melakukan testing untuk mencari error. Secara obyektif untuk mengambil modul unit test dan membangun struktur program yang telah dirancang oleh desainnya
Fokusnya untuk meng-uncover error pada:
ü Desain dan konstruksi arsitektur software
ü Fungsi-fungsi yang terintegrasi atau operasi pada level sub-system
ü Interface dan interaksi diantaranya
ü Integrasi resource dan/atau integrasi lingkungan
Penguji integration: pengembang dan/atau test engineer.
Strategi Pengujian Integrasi
Pendekatan:
a) integrasi non-incremental
b) integrasi incremental
Integrasi non-incremental :
- Big Band
- menggabungkan (atau mengintegrasi) semua bagian dalam sekali.
Keuntungan: - sederhana
Kerugian:
- sulit untuk men-debug, tidak mudah untuk mengisolasi error
- tidak mudah untuk memvalidasi hasil test
- mustahil untuk membentuk sebuah sistem terintegrasi impossible
Integrasi incremental:
mengintegrasi sistem tahap demi tahap(atau bagian demi bagian) dalam sebuah pesanan yang didesain dengan baik.
Tiga metode penting:
a) Top-down
b) bottom-up
c) Sandwich
- menggunakan top-down untuk modul upper-level dan bottom-up untuk modul low-level
Integrasi Top-down
Ide:
- Modul-modul diintegrasi dengan memindahkan downward melalui struktur kontrol. Modul subordinate ke modul kontrol utama digabung ke sistem dalam cara depth-first atau breadth-first.
Proses integrasi(lima langkah):
1. modul kontrol utama digunakan sebagai sebuah test driver, dan stubs disubstitusi untuk semua modul secara langsung ke modul kontrol utama.
2. stub subordinate digantikan sekali satu waktu dengan modul actual.
3. test terkonduksi sebagai tiap modul diintegrasi.
4. pada pelengkapan tiap kumpulan test, stub lainnya diganti dengan modul real.
5. pengujian regresi dapat dikonduksi.
Integration top-down pros dan cons :
- biaya kostruksi stub
- fungsi kontrol utama dapat diuji lebih cepat.
Integrasi Bottom-Up
Ide:
- Modul pada level terbawah diintegrasi pertama, kemudian dengan menggerakkan keatas melalui struktur kontrol.
Proses integration(lima langkah):
1. Modul low-level dikombinasikan ke cluster yang menunjukkan sebuah sub-function software spesifik.
2. sebuah driver ditulis untuk meng-coordinate input dan output test case.
3. Test cluster diuji.
4. Driver dipindah dan cluster digabungkan bergerak ke atas dalam struktur program.
Integrasi bottom-up pros dan cons:
- tidak ada biaya stub
- perlu pengujian driver
- tidak ada sistem yang dapat dikontrol hingga langkah terakhir
Regression Testing
Merupakan aktivitas yang membantu untuk memastikan sebuah perubahan (yang berkaitan dengan testing atau penjelasan lain) tidak menghasilkan perilaku yang tidak diharapkan atau error tambahan
Regression tes terdiri dari 3 kelas, yaitu:
— Sebuah Contoh yang mewakili tes yang akan menguji semua fungsi software
— Tes tambahan yang berfokus pada fungsi software yang tampak yang akan berubah akibat perubahan lain
— Tes yang berfokus pada komponen software yang telah berubah
Validation testing
Uji Validasi : Software yang berintegrasi diuji berdasarkan pada kebutuhan untuk memastikan bahwa kita memiliki produk yang benar.
— Fokus-nya adalah untuk meng-uncover error pada:
- Input/output sistem
— - Informasi fungsi sistem dan data
— - Interface sistem dengan bagian eksternal
— - User interface
— - Perilaku dan performance sistem
Penguji validasi : uji engineer pada orang-orang ITG atau SQA.
Uji Sistem
Uji sistem: Sistem software diuji keseluruhan. Ini memverifikasi semua elemen secara langsung untuk memastikan bahwa semua fungsi dan performance sistem diterima dalam lingkungan target.
Terbagi menjadi 4 bagian yaitu
— Recovery Testing : sistem tes yang menekan software untuk gagal dengan cara yang bervariasi dan memverifikasi perbaikan sendiri dengan baik
— Security Testing : usaha untuk memverifikasi mekanisme perlindungan yang dibuat dalam sistem apakah akan melindunginya dengan semestinya.
— Stress Testing : didesain untuk menghadapi program dengan situasi abnormal.
— Performance Testing : didesain untuk menguji performa software ketika bekerja dalam konteks pengintegraian sistem.
— Pengujian instalasi : didesain untuk menguji prosedur instalasi dan software pendukungnya
Area fokus adalah:
— Fungsi dan performance sistem
— Reliability(ketersediaan) dan recoverability (kemampuan menutup/recovery test) sistem
— Instalasi (uji instalasi) sistem
— Perilaku pada kondisi tertentu (uji tekanan dan load) sistem
— Operasi user (acceptance test/alpha test/) sistem
— Integrasi dan kolaborasi hardware dan software
— Integrasi software eksternal dan sistem
Penguji sistem : uji engineer pada orang-orang ITG atau SQA.
Saat sebuah sistem akan dikeluarkan sebagai sebuah produk software, suatu proses pengujian yang disebut pengujian beta sering digunakan.
Rencana Uji
Rencana uji berhubungan dengan mengeset standar untuk pengujian proses dibanding penggambaran pengujian produk.
Test plan/rencana uji terdiri atas:
- standar untuk proses pengujian
- resource yang diperlukan (hardware, software dan engineer)
- jadwal pengujian (pengujian task dan milestones)
- uji item (apa yang harus diuji)
- prosedur recording test
(hasil test harus secara sistematis direkam)
- constraint
Test planning adalah sebuah dari suatu test manager.
Sebuah test plan adalah output dari perencanaan.
(Gambar berikut)

Debugging
— Gejalanya mungkin sebagai hasil dari masalah pemilihan waktu dibanding masalah proses
— Kemungkinan sulit secara akurat mereproduksi kondisi input
— Gejalanya mungkin terjadi dalam waktu yang dekat berkelanjutan
— Gejalanya mungkin berkaitan dengan penyebab yang didistribusikan melewati sejumlah task yang berjalan pada prosesor yang berbeda
Terdapat 3 kategori pendekatan Debugging
1. Brute force : metode yang paling umum dan lebih efisien untuk mengisolasi penyebab dari error software
2. Backtracking : metode yang dapat berhasil pada program kecil
3. Cause elimination : perwujudan dari induksi atau deduksi dan pengenalan dari konsep binary partitioning
Test Issues pada Dunia Nyata
Pengujian software sangat mahal.
Bagaimana mendapat pengujian secara otomatis??????
Kriteria pengujian, lingkup pengujian, pengujian adequate.
Pengujian software lainnya:
Pengujian GUI
Pengujian Software Berorientasi Object
Pengujian Komponen dan Pengujian Berbasis Komponen Software
Pengujian Fitur spesifik Domain
Pengujian Sistem Berbasis Web

E - Commerce

BAB I
Pendahuluan


1.1 Latar Belakang

Electronic Commerce atau e-Commerce, merupakan bagian penting dari perkembangan teknologi dalam dunia Internet. Pemakaian sistem e-Commerce sangat menguntungkan banyak pihak, baik konsumen, maupun produsen dan penjual. Sistem e-Commerce di Indonesia kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih meragukan keamanan sistem ini yang disebabkan karena kurangnya pengetahuan tentang e-Commerce yang sebenarnya.
Bagi pihak konsumen, menggunakan e-Commerce dapat menghemat waktu dan biaya. Tidak perlu berlama-lama untuk antri untuk mendapatkan suatu barang maupun jasa yang diinginkan. Selain itu, kita dapat memperoleh harga terkini dan bisa jadi harga barang atau jasa yang ditawarkan melalui e-Commerce bisa lebih murah dibandingkan dengan harga lewat perantara baik agen maupun toko, karena jalur distribusi barang dan jasa dari produsen ke konsumen lebih pendek dan singkat dibandingkan dengan tempat penyedia barang dan jasa.
Layanan on-line menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara layanan konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, lewat internet barang dan jasa yang disediakan biasanya lebih komplit. Selain itu, biasanya informasi tentang barang dan jasa tersedia secara lengkap, sehingga walaupun tidak membeli secara on-line, bisa mendapatkan banyak informasi penting dan akurat untuk memilih suatu produk atau jasa yang akan diinginkan.
Dalam tugas akhir ini akan dibangun suatu implementasi e-Commerce untuk menyediakan jasa layanan hotel secara on-line menggunakan PHP 4 dan MySQL dan sistem operasi yang dipakai menggunakan Windows dengan alasan Windows merupakan sistem operasi yang sangat familier dan mudah dipakai oleh banyak orang.
PHP dan MySQL dapat menyesuaikan diri di berbagai sistem operasi termasuk dalam lingkungan windows. Selain itu pula dapat diperoleh juga secara gratis, namun bukan berarti karena dapat diperoleh secara gratis maka kualitasnya diragukan. Hal-hal tersebut di atas yang mendorong penulis untuk memakai pemrograman PHP dan MySQL, sedangkan untuk tindak lanjutan bisa dikembangkan lagi dengan kehandalan maksimal.

1.2 Ruang Lingkup
Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah ecommerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.
Teknologi
Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.
Marketing dan “New Consumer Processes”
Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya. Economic E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy). Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya. Dari segi produksi, selain physical value chain, diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.
ElectronicLinkage
Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.
InformationValueAdding
Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting, synthesizing, dan distributing.
Market-Making
E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.
ServiceInfrastructure
Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP (internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.
Legal, Privacy, dan Public Policy
Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.
Berdasarkan kedelapan perspektif tersebut di atas dapat digambarkan lima domain yang membatasi ruang lingkup dari e-commerce, yaitu masing-masing sebagai sarana untuk:
• Enterprise Management, yang berarti menghubungkan divisi-divisi yang ada di dalam perusahaan dengan cara mengalirkan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya melalui medium elektronik/digital (flow of information);
• Linking with Suppliers, yang berarti menghubungkan sebuah perusahaan dengan satu atau keseluruhan mitra bisnisnya secara elektronik agar proses pemesanan dan/atau pengadaan bahan mentah/baku produksi dapat dilakukan seefisien mungkin;
• Linking with Distributors/Retailer, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan para distritributor, wholesaler, maupun retailer yang bertanggung jawab untuk menyebarkan produk dari perusahaan ke tangan pelanggan;
• Interface with Consumers, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan calon pembelinya secara langsung (end-consumers) tanpa melalui perantara atau broker; dan
• Global E-Commerce Infrastructure, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan pihak-pihak pendukung lain semacam vendor, ISP, lembaga keuangan, penyedia jasa infrastruktur, dan lain-lain karena merekalah yang merupakan institusi pendukung dapat terselenggaranya rangkaian proses transaksi e-commmerce secara utuh.

1.3 Permasalahan
Permasalahan yang di hadapi oleh E – Commerce adalah :
 Internet bust! Hancurnya bisnis Internet
 Infrastruktur telekomunikasi yang masih terbatas dan mahal
 Delivery channel
 Kultur dan Kepercayaan (trust)
 Munculnya jenis kejahatan baru

Internet Bust!
 Tahun 1999 – 2000 bisnis “DOTCOM” menggelembung (bubble)
 Banyak model bisnis yang belum terbukti namun ramai-ramai diluncurkan. Akhirnya hancur dengan matinya banyak perusahaan dotcom
 Pengalaman buruk sehingga membuat orang lebih berhati-hati
Infrastruktur Telekomunikasi
 Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
 Padahal e-commerce bergantung kepada infrastruktur telekomunikasi
Delivery Channel
 Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan. Masih banyak “tikus”
 Ketepatan waktu dalam pengiriman barang
 Jangkauan daerah pengiriman barang
Kultur & Kepercayaan
 Orang Indonesia belum (tidak?) terbiasa berbelanja dengan menggunakan catalog
 Masih harus secara fisik melihat / memegang barang yang dijual
 Perlu mencari barang-barang yang tidak perlu dilihat secara fisik. Misal: buku, kaset,
 Kepercayaan antara penjual & pembeli masih tipis
 Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang. Penggunaan kartu kredit masih terhambat
 Peluang: model bisnis yang sesuai dengan kultur orang Indonesia, membuat sistem pembayaran baru, pembayaran melalui pulsa handphone
Munculnya Jenis Kejahatan Baru
 Penggunaan kartu kredit curian / palsu
 Penipuan melalui SMS, kuis
 Kurangnya perlindungan kepada konsumen
 Kurangnya kesadaran (awareness) akan masalah keamanan
1.4 Batasan Masalah
Ide perancangan awal implementasi e-Commerce untuk layanan hotel on-line ini mencakup semua aspek dalam bisnis perhotelan seperti data kamar, data tamu, data pegawai, data inventaris hotel yang mecakup penyediaan barang-barang keperluan hotel seperti bahan baku untuk dapur, perlengkapan kamar, penyediaan sarana transportasi, peralatan kantor dan ruang pertemuan dll, serta semua yang berhubungan dengan keuangan seperti gaji pegawai, pembayaran kepada pemasok barang-barang inventaris serta kontrak-kontrak dengan rekanan.
Sistem yang dibuat menjadi sangat komplek jika harus memenuhi semua aspek tersebut dan itu pun harus terintegrasi sehingga memerlukan sumberdaya yang tidak mudah didapat, maka dalam pembuatan tugas akhir ini penulis membatasi pembuatan rancangannya hanya untuk jasa layanan hotel on-line saja yang meliputi: booking kamar dan fasilitas hotel, administrasi, data inap tamu, data kamar, data pegawai, data fasilitas hotel dan beberapa tambahan. Namun demikian rancangan yang dibuat ini akan bersifat skalabilitas.
Dengan demikian fasilitas-fasilitas sistem seperti pemrosesan kartu kredit secara on-line, WAP (wireless application protocol), internet banking, dll masih belum diimplementasikan.
Server yang dipakai menggunakan server lokal, jadi dalam pengujiannya tidak disajikan dalam situasi sistem jaringan on-line (client-server).
Jadi dengan batasan ini maka aplikasi layanan hotel on-line yang akan dibuat akan tampak sangat sederhana karena ini merupakan rancangan dan implementasi awal suatu sistem layanan hotel on line yang menerapkan skala prioritas dalam aplikasinya.




BAB II
Pembahasan


Pembahasan yang akan di sampaikan adalah tentang E- Commerce, dimana E – Commerce itu sendiri merupakan tampat melakukan penjulan terhadap suatu barang yang menggunakan media internet. Alasan menggunakan internet dalam E- Commerce adalah :
• Revenue stream baru
• Market exposure, melebarkan jangkauan
• Menurunkan biaya
• Memperpendek waktu product cycle
• Meningkatkan customer loyality
• Meningkatkan value chain
Dengan menggunakan jasa melalui internet, maka para pelanggan tidak susah payah untuk mencari data penjualan berbagai macam produk.
Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B)
dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki
karakteristik yang berbeda.
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:
• Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner
tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi
yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan
(trust).
• Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
• Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce
adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP).
Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan
pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan
menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time
manufacturing untuk produksi produknya.
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
• Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
• Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat
digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah
umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
• Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan
inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
• Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client
(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing
(business procedure) diletakkan di sisi server.
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan
servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.
Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:
• Amazon ; Amazon merupakan toko buku virtual yang
menjual buku melalui web sitenya. Kesuksesan Amazon yang luar biasa
menyebabkan toko buku lain harus melakukan hal yang sama.
• eBay ; Merupakan tempat lelang on-line.
• NetMarket yang merupakan direct marketing dari
Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket
akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.
Menurut sebuah report dari E&Y Consulting, perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business. Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indicator PC penetration yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.

Contohnya adalah E – Cmmerce pada Bhinneka.com. pada Bhinneka.com di bahas bagaimana cara memasarkan peralatan computerisasi kepada masyarakat.

Mengenal Cyber_Crime

Pembahasan Mengenai Cyber Crime
Anggun Puspita Dewi, Dwi Mariana Ismirawati, Sulis Sandiwarno
Sistem Informasi, Fakultas Komputer
Universitas Mercu Buana

Abstrak
Tujuan dari paper ini adalah ingin membahas mengenai kejahatan yang dilakukan di dunia maya yang kita jumpai sehari-hari dalam sistem Teknologi Informasi. Selain itu akan dibahas mengenai cara memberantas tindak kejahatan dalam kegiatan yang merugikan ini
Pembahasan mengenai cyber crime ini akan difokuskan pada satu bidang saja, yaitu pencurian data dalam Teknologi Informasi

Kata kunci: cyber crime, Teknologi Informasi


1. Pendahuluan
Akhir-akhir ini kita banyak mendengar masalah keamanan yang berhubungan dengan dunia Internet di Indonesia. Beberapa orang telah ditangkap karena menggunakan kartu kredit curian untuk membeli barang melalui Internet. Akibat dari berbagai kegiatan ini diduga kartu kredit dari Indonesia sulit digunakan di Internet (atau malah di toko biasa di luar negeri). Demikian pula pembeli dari Indonesia akan dicurigai dan tidak dipercaya oleh penjual yang ada di Internet. Tidakkah kita malu sebagai bangsa Indonesia? Sudah tidak dipercaya di dunia nyata, sekarang juga tidak dipercaya di dunia virtual. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk menyadarkan kita bersama bahwa masalah keamanan Internet (cyberspace) merupakan tanggung jawab kita bersama. Dunia Internet merupakan sebuah tempat dimana kita “hidup” secara maya (virtual, digital). Di dunia ini kita dapat melakukan beberapa kegiatan yang mirip dengan kegiatan di dunia nyata (real space). Kita dapat melakukan perniagaan (commerce) atau sekedar untuk sosialisasi. Dunia maya ini juga memiliki aturan yang kita definisikan bersama. Aturan ini ada yang sama dan ada yang berbeda dengan aturan yang ada di dunia nyata dikarenakan hukum-hukum fisika tidak berlaku di dunia ini. Dua orang yang secara fisik berada di tempat yang jaraknya ribuan kilometer dapat berada di ruang virtual yang sama. Aturan yang sama antara lain sopan santun dan etika berbicara (menulis), meskipun kadang-kadang disertai dengan implementasi yang berbeda. Misalnya ketika kita menuliskan email dengan huruf besar semua, maka ini menandakan kita sedang marah. Sama ketika kita berbicara dengan berteriak-teriak, maka kita dianggap sedang marah. (Padahal mungkin saja karakter kita memang begitu.) Semua ini memiliki aturan yang didefinisikan bersama. Pengguna Internet Indonesia saat ini diperkirakan baru mencapai 1,5 juta orang. Jumlah ini masih sedikit dibandingkan dengan jumlah pengguna Internet di negara lain yang jumlah penduduknya juga banyak. Namun jumlah yang sedikit ini memiliki keuntungan dimana kita dapat mulai menata aturan dunia cyber Indonesia ini dengan baik. Tidak ada alasan bahwa penataan tidak dapat dilakukan karena jumlah penduduknya sudah banyak, seperti yang kita alami di dunia nyata di Indonesia. Tukang bajak internet, pencuri rekening seseorang yang tersimpan di bank, tukang mengacak sistem komputer dan jaringan. Begitulah sebagian besar yang diketahui oleh orang mengenai tentang hacker. Akan tetapi, dalam situs webopedia.com yang merupakan situs kamus global, hacker merupakan sesorang ataukumpulan orang yang sangat antusias terhadap komputer, atau seseorang yang ahli terhadap komputer dengan mempelajari bahasa pemrograman dan sistem komputer. Akan tetapi, dalam pengertian tersebut sudah menyimpang dengan adanya pergeseran yang diakibatkan fakta – fakta yang terjadi tidak sesuai dengan kenyataannya. Hacker itu sendiri mempunyai lima ciri yakni, gemar mempelajari detil sistem komputer dan bahasa pemrograman, dapat mempelajari pemrograman dengan cepat, gemar melakukan praktek pemrograman dibanding berteori, mahir dalam sistem operasi tertentu, dan menghargai hasil kerja dari hacker lainnya yang dianggap berhasil. (Eric Raymond , The New Hackers Dictionary : 2003 ) Masalah kejahatan dunia maya ( Cyber Crime ) memang sudah melekat erat dengan seseorang yang disebut dengan hacker . Dikarenakan orang – orang yang berbuat kejahatan dunia maya tersebut merupakan orang yang memiliki criteria sebagai seorang hacker.

2. Tinjauan Pustaka
cyber crime merupakan tindak kejahatan yang dianggap sangat tidak baik dalam pola fikir pengguna Teknnologi Informasi Tersebut. Kegiatan cyber crime saat ini marak sekali terdengar, bahakan tak jarang dalam melakukan kejahatannya dapat menggunakan segala cara. Cyber crime dilakukan karena memiliki faktor faktor sebagai berikut :
• Segi teknis, adanya teknologi internet akan menghilangkan batas wilayah negara yang menjadikan dunia ini menjadi begitu dekat dan sempit. Saling terhubungnya antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lain memudahkan pelaku kejahatan untuk melakukan aksinya. Kemudian, tidak meratanya penyebaran teknologi menjadikan yang satu lebih kuat daripada yang lain.
• Segi sosioekonomi, adanya cybercrime merupakan produk ekonomi. Isu global yang kemudian dihubungkan dengan kejahatan tersebut adalah keamanan jaringan (security network) keamanan jaringan merupakan isu global yang muncul bersamaan dengan internet. Sebagai komoditi ekonomi, banyak Negara yang tentunya sangat membutuhkan perangkat keamanan jaringan. Cybercrime berada dalam skenerio besar dari kegiatan ekonomi dunia. Sebagai contoh saat ini, memasuki tahun 2000 akan terjadi berupa isu virus Y2K yang akan menghilangkan atau merusak data atau informasi. Hal tersebut tentu saja membuat kekhawatiran terhadap usaha perbankan, penerbangan, pasar modal, dan sebagainya, yang pada akhirnya mereka sibuk mencari solusi cara menghindarinya. Sehingga hal tersebut menjadi ladang para penyedia jasa teknologi informasi untuk membuat perangkat atau program untuk menanggulanginya, yang pada akhirnya kenyataannya ancaman tersebut tidak pernah terjadi.

Adapun ruang lingkup dalam cyber crime tersebut, yaitu :
1. Komputer sebagai instrumen untuk melakukan kejahatan tradisional, seperti digunakan untuk melakukan pencurian, penipuan, dan pemalsuan melalui internet, di samping kejahatan lainnya seperti pornografi terhadap anak-anak, prostitusi online, dan lain-lain.
2. Komputer dan perangkatnya sebagai objek penyalahgunaan, dimana data-data di dalam komputer yang menjadi objek kejahatan dapat saja diubah, dimodifikasi, dihapus, atau diduplikasi secara tidak sah.
3. Penyalahgunaan yang berkaitan dengan komputer atau data, yang dimaksud dengan penyalahgunaan di sini yaitu manakala komputer dan data-data yang terdapat di dalam computer digunakan secara ilegal atau tidak sah.
4. Unauthorized acquisition, disclosure or use of information and data, yang berkaitan dengan masalah penyalahgunaan hak akses dengan cara-cara yang ilegal.

Tipenya cybercrime menurut Philip Renata:
1. Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin.
2. Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.
3. The trojan horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau intsruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau, dengan tujuan kepentingan pribadi atau orang lain.
4. Data leakage, yaitu menyangkut pembocoran data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan.
5. Data diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
6. To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
7. Software piracy, yaitu pembajakan software terhadap hak cipta yang dilindungi Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI).

Kejahatan menggunakan sarana computer (Bainbridge,1993) :
1. Memasukkan instruksi yang tidak sah;
2. Perubahan data input;
3. Perusakan data;
4. Komputer sebagai pembantu kejahatan;
5. Akses tidak sah terhadap sistem komputer.

Ancaman terhadap Penggunaan Internet (Bernstein et.al., 1996):
1. Menguping (eavesdropping);
2. Menyamar (masquerade);
3. Pengulang (reply);
4. Manipulasi data (data manipulation);
5. Kesalahan Penyampaian (misrouting);
6. Pintu jebakan atau kuda Trojan (trapdoor);
7. Virus (viruses);
8. Pengingkaran (repudoition);
9. Penolakan Pelayanan (denial of service).

Beberapa kendala di internet akibat lemahnya sistem keamanan komputer (Bernstein et.al., 1996):
1. Kata sandi seseorang dicuri ketika terhubung ke system jaringan dan ditiru atau digunakan oleh pencuri.
2. Jalur komunikais disadap dan rahasia perusahaan pun dicuri melalui jaringan komputer.
3. Sistem informasi dimasuki (penetrated) oleh pengacau (intruder).
4. Server jaringan dikirim data dalam ukuran sangat besar (e-mail bomb) sehingga sistem macet.

Beberapa Bentuk Cybercrime
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis utama komputer dan jaringan telekomunikasi ini dalam beberapa literatur dan prakteknya dikelompokan dalam beberapa bentuk, antara lain:
• Unauthorized Access to Computer System and Service
• Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
Kita tentu tidak lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam database berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang e-commerce, yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini dalam beberapa waktu lamanya (http://www.fbi.org).
• Illegal Contents
• Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
• Data Forgery
• Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
• Cyber Espionage
• Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
• Cyber Sabotage and Extortion
• Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.
• Offense against Intellectual Property
• Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
• Infringements of Privacy
• Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
3. Pembahasan

Untuk mencegah terjadinya hacking / hacker maka dibuatlah suatu undang – undang mengenai cyber crime, yang tertuang dalam beberapa konsep, yaitu :
Tiga Pendekatan untuk mempertahankan keamanan di Cyber Law:
1. Pendekatan Teknologi;
2. Pendekatan sosial budaya-etika;
3. Pendekatan Hukum.

Tiga Yurisdiksi Hukum Internasional:
1. Yurisdiksi menetapkan undang-undang (the jurisdiction of prescribe);
2. Yurisdiksi penegakan hukum (the jurisdiction to enforcve);
3. Yurisdiksi menuntut (the jurisdiction to adjudicate).

Asas Yurisdiksi Hukum Internasional:
1. Subjective territoriality;
2. Objective territoriality;
3. Nationality;
4. Passive nationality;
5. Protective principle;
6. Universality.


Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:
• Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
• Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
• Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
• Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
• Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties

Tinjauan Hukum
Pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada Cybercrime antara lain:
1. KUHP ( Kitab Undang-Undang Hukum Pidana )
Pasal 362 KUHP Tentang pencurian ( Kasus carding )
Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah
menjual barang)
Pasal 311 KUHP Pencemaran nama Baik ( memalui media internet dg
mengirim email kpd Korban maupun teman-teman korban)
Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)
Pasal 282 KUHP Pornografi ( Penyebaran pornografi melalui media internet).
Pasal 282 dan 311 KUHP ( tentang kasus Penyebaran foto atau film pribadi
seseorang yang vulgar di Internet).
Pasal 378 dan 362 (Tentang kasus Carding karena pelaku melakukan penipuan
seolah-olah ingin membayar, dg kartu kredit hasil curian )
2. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Ttg Hak Cipta, Khususnya ttg Program
Komputer atau software
3. Undang-Undang No.36 Thn 1999 ttg Telekomukasi, ( penyalahgunaan Internet yg
menggangu ketertiban umum atau pribadi).
4. Undang-undang No.25 Thn 2003 Ttg Perubahan atas Undang-Undang No.15 Thn
2002 TTg Pencucian Uang.
5. Undang-Undang No.15 thn 2003 Ttg Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme.

5. Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan terhadap 3 masalah pokok ini adalah :
1) Opini umum yang terbentuk bagi para pemakai jasa internet adalah bahwa cybercrime merupakan perbuatan yang merugikan. Para korban menganggap atau memberi stigma bahwa pelaku cybercrime adalah penjahat. Modus operandi cybercrime sangat beragam dan terus berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi, tetapi jika diperhatikan lebih seksama akan terlihat bahwa banyak di antara kegiatan-kegiatan tersebut memiliki sifat yang sama dengan kejahatan-kejahatan konvensional. Perbedaan utamanya adalah bahwa cybercrime melibatkan komputer dalam pelaksanaannya. Kejahatankejahatan yang berkaitan dengan kerahasiaan, integritas dan keberadaan data dan sistem komputer perlu mendapat perhatian khusus, sebab kejahatan-kejahatan ini memiliki karakter yang berbeda dari kejahatan-kejahatan konvensional.
2) Sistem perundang-undangan di Indonesia belum mengatur secara khusus mengenai kejahatan komputer melalui media internet. Beberapa peraturan yang ada baik yang terdapat di dalam KUHP maupun di luar KUHP untuk sementara dapat diterapkan terhadap beberapa kejahatan, tetapi ada juga kejahatan yang tidak dapat diantisipasi oleh undang-undang yang saat ini berlaku.
3) Hambatan-hambatan yang ditemukan dalam upaya melakukan penyidikan
terhadap cybercrime antara lain berkaitan dengan masalah perangkat hukum, kemampuan penyidik, alat bukti, dan fasilitas komputer forensik. Upaya-upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi hambatan yang ditemukan di dalam melakukan penyidikan terhadap cybercrime antara lain berupa penyempurnaan
perangkat hukum, mendidik para penyidik, membangun fasilitas forensic computing, meningkatkan upaya penyidikan dan kerja sama internasional, serta melakukan upaya penanggulangan pencegahan.

Beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai saran sehubungan dengan hasil
penelitian terhadap cybercrime adalah sebagai berikut :
1) Kualifikasi perbuatan yang berkaitan dengan cybercrime harus dibuat secara jelas agar tercipta kepastian hukum bagi masyarakat khususnya pengguna jasa internet.
2) Perlu hukum acara khusus yang dapat mengatur seperti misalnya berkaitan dengan jenis-jenis alat bukti yang sah dalam kasus cybercrime, pemberian wewenang khusus kepada penyidik dalam melakukan beberapa tindakan yang diperlukan dalam rangka penyidikan kasus cybercrime, dan lain-lain.
3) Spesialisasi terhadap aparat penyidik maupun penuntut umum dapat dipertimbangkan sebagai salah satu cara untuk melaksanakan penegakan hokum terhadap cybercrime


DAFTAR PUSTAKA

Lawrence ,Lessig. 1999. "Code And Other
Laws of Cyberspace," Basic Books,
Unites States
Pressman. 2002. Keamanan Komputer. Elex
Media Komputindo, Jakarta.
Rahardjo, Budi. 2004. “Panduan Keamanan
Sistem Informasi Berbasis Internet,”
http://budi.insan.co.id.
Raymond , Eric. 2003. The New Hackers
Dictionary , New York.

Kamis, 12 Maret 2009

cara membuat stopwatch

Cara membuat stopwatch :

Item yang dibutuhkan adalah :

- Command1 sebagai “MULAI”
- Command2 sebagai “PAUSE”
- Command3 sebagai “”ATUR ULANG”
- 1 Buah timer dengan interval 10, left 960, top 840



Dengan Listing Program :
Dim TotalTenthDetik, TotalDetik, TenthDetik, Detik, _
Menit, jam As Integer
Dim jam1 As String



Private Sub Command1_Click()
'inisialisasi total sepersepuluh detik
TotalTenthDetik = -1
'Aktifkan timer
Timer1.Enabled = True

End Sub


Private Sub Command2_Click()
'memutar atau menghentikan timer kembali
Timer1.Enabled = Not Timer1.Enabled

End Sub

Private Sub Command3_Click()
Text1.Text = ""
Text1.SetFocus

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
TotalTenthDetik = TotalTenthDetik + 1
TenthDetik = TotalTenthDetik Mod 10
TotalDetik = Int(TotalTenthDetik / 10)
Detik = TotalDetik Mod 60
If Len(Detik) = 1 Then
Detik = "0" & Detik
End If

Menit = Int(TotalDetik / 60) Mod 100
If Len(Menit) = 1 Then
Menit = "0" & Menit
End If
jam = Int(TotalDetik / 3600)
If jam < 9 Then
jam1 = "0" & jam
End If

Text1 = jam1 & ":" & Menit & ":" & Detik & ":" _
& TenthMenit & ""

End Sub

Senin, 02 Maret 2009

"DEWAN MENGGONGGONG, JANJI PUN BERLALU"

"DEWAN MENGGONGGONG, JANJI PUN BERLALU"
Ungkapan inilah memang yang paling pantas dan paling berharga bagi para dewan yang sedang menjunjung tinggi - tinnginya pengaruh mereka dalam misi politik mereka. Dengan iming - iming sumpah serapahnya,para dewan ini mengumbar semua janji yang disodorkannya pada masyarakat. Sungguh hina cara yang mereka lakukan, mengapa tidak? mereka tidk pernah memikirkan susahnya perekonomian negeri ini, mereka terlalu dalam masuk pada partainya. Sungguh sangat tragis kejadian yang dapat berlangsung dlam beberapa tahu ini. Seruan bahkan seluruh


to be continued......